Tag: unity3d

将Unity游戏连接到数字海洋Node.js服务器

开始按照我的统一游戏的networking教程(以前没做过)。 这是迄今为止创build的一些非常简单的脚本,可以连接到。 这是我有: var io = require("socket.io")(process.env.port || 3000); console.log("Server Started"); io.on("connection", function (socket) { console.log("Client Connected"); }); 在Unity中,我有一个带有Socket IO Component(来自商店资产)的gameobject。 从CMD,我运行本地版本的server.js(上面的代码),并看到“服务器启动”出现。 在Unity中,GameObject的URL设置为:ws://127.0.0.1:3000 / socket.io /?EIO = 4&transport = websocket,当我玩Unity的时候,它连接起来。 这是显示在“客户端连接”出现在CMD窗口中。 本教程没有涉及到如何部署这样的东西,所以我只是确保在继续之前它肯定会工作。 我用Node.js打开了一个数字海洋液滴。 我导航到srv / www,并安装express以及socket.io,就像我在本地做的那样。 我上传(通过FTP)server.js的位置,并运行它。 我看到“服务器启动”出现。 当我统一更改URL中的IP地址时,维护端口及其后的所有内容,然后按播放,它不会出现连接。 我从来没有看到任何“客户端连接”消息。 这感觉就像是最后的障碍,但我无法解决它。 我把东西放在错误的目录中吗? 我在做什么错,为什么不能连接?

在Unity中encryption,在Node.js中解密

我试图从Unity发送一些数据到Node.jsexpression服务器,反之亦然。 这是我在C#中的Unity代码: public string Encrypt(string toEncrypt, string key, bool useHashing) { byte[] keyArray; byte[] toEncryptArray = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(toEncrypt); if (useHashing){ MD5CryptoServiceProvider hashmd5 = new MD5CryptoServiceProvider(); keyArray = hashmd5.ComputeHash(UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(key)); } else { keyArray = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes(key); } var tdes = new TripleDESCryptoServiceProvider(); tdes.Key = keyArray; //tdes.Mode = CipherMode.CBC; // which is default //tdes.Padding = PaddingMode.PKCS7; // which is […]

Web和移动应用程序的node.js服务器

我正在Unity创build一个游戏,我想把玩家的分数上传到MongoDB。 因此,我已经build立了一个监听端口3000的node.js服务器,分数将被发送到服务器并存储到数据库中。 我的问题是,如果我想创build一个网站来查看/分析玩家的分数,我应该使用哪种方法? 创build两个node.js服务器,一个用于Web,一个用于游戏 一个node.js服务器,但听取端口80和3000(即时通讯不知道是否有可能) 还有什么更好的build议? 谢谢。

在游戏中同步NPC行为。 使用socket.io/node.js。 Unity2D

我正在制作3D元素游戏统一的2D自上而下。 这是一个多人游戏,我设置它的方式是通过一个主客户端(服务器)通过socket.io/ node.js将信息传递到后端服务器。 考虑到这是我第一次尝试这样一个壮举,我已经能够同步玩家,他们的生命线和旋转棋子的移动,以及他们的精灵翻转。 但是现在我冒险在这台服务器上制造怪物,而且我碰到了一个我没有同步玩家的问题。 我做他们的方式是让玩家控制器将信息传递给后端服务器,然后将其传播给其他玩家。 但是对于NPC,我只是简单地把一个控制器连接到产生的怪物上,在“服务器”客户端执行操作,然后转发给所有的客户端,以确保每个人都“同意”正在发生的事情和时间。 如果只有1个怪物,这似乎工作得很好,但是如果第二个我加上2个或更多,他们显然与他们的信息相冲突。 所以我看到我不能和球员做的一样。 为此,如果可能的话,我需要一些反馈。 信号发送如下: 命令产生怪物出于testing目的: void CreateMonster() { var selectedSpawnPoint = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length)]; var spawnedEnemy = Instantiate(Enemy[Random.Range(0, Enemy.Length)], selectedSpawnPoint.transform.position, selectedSpawnPoint.transform.rotation); Debug.Log("im at " + spawnedEnemy.transform.position); socket.Emit("enemySpawned", Network.VectorToJson(spawnedEnemy.transform.position)); } 服务器收到该信号: socket.on('enemySpawned', function(data){ var thisEnemyId = shortid.generate(); var currentTarget = ''; var Enemy = { id: thisEnemyId, x:0, y:0, target:currentTarget, […]

UnitySocketIO-WebSocketSharp挂在使用Unity webplayer的握手循环上

我正在使用UnitySocketIO-WebSocketSharp连接到一个node.js服务器。 如果我在独立模式下在Unity上运行应用程序,一切顺利; 握手正常发生,websocket运行平稳。 但是,如果我在webplayer模式下运行,套接字只是给我一个永恒的握手循环。 我在Unity上使用的代码就是这个例子中的代码 。 在服务器上,我正在使用crossdomain.xml , 这就是我用作服务器 这是服务器的输出。 蓝色箭头表示我玩Unity场景的时刻:

unity3D:使用socket.io连接到node.js

我正在尝试使用socket.io来连接我的unity3d程序与node.js服务器。 是否有可能?如果可能,请分享这个文件或步骤…. 大多数人使用“unity socket.io”连接unity3d程序和node.js服务器。 我发现一个问题在连接Unity3D与Node.js统一socket.io。 但是我需要socket.io。 如何安装这个模块。 请分享这个……..

连接Unity3d与Node.js

我正在尝试使用socket.io来连接我的unity3d程序与node.js服务器。 使用UnitySocketIO,我成功连接了客户端和服务器端。 但是,On或Emit方法不起作用。 有人可以帮我解决这个问题吗? void Start () { string socketUrl = "http://127.0.0.1:50122"; Debug.Log("socket url: " + socketUrl); this.socket = new Client(socketUrl); this.socket.Opened += this.SocketOpened; this.socket.Message += this.SocketMessage; this.socket.SocketConnectionClosed += this.SocketConnectionClosed; this.socket.Error += this.SocketError; this.socket.Connect(); } private void SocketOpened (object sender, EventArgs e) { Debug.Log("socket opened"); // i got this message this.socket.On ("message", (data) => { […]