Tag: 在线游戏

安全,以防止与节点服务器的游戏中的黑客

我正在做一个浏览器纸牌游戏。 每个玩家都有一大堆可用卡购买的卡。 我需要确保一个玩家不能破解他在浏览器中使用的牌,所以服务器必须authentication他拥有他使用的每张牌,而且它确实是同一张牌。 为了使应用程序更快,我想将卡片数据存储在外部JSON文件中,只说“player x拥有卡片y和z”,并从JSON获取这些卡片上的信息。 有什么安全模式可以帮助我吗?

哪个azure色的选项适合我的使用node.js的TCP游戏服务器?

我是微软Windows Azure云新手,想在Azure云中使用node.js运行我的游戏服务器。 我读了azure色的Node.js开发人员中心网站,看来我的服务器可以以多种方式在azure色云中运行。 哪个azure色的选项适合我的使用node.js的TCP游戏服务器?

devise模式build议,用于实时同步在线游戏中的多用户数据

我正在开发一个项目来学习node.js,并且正在寻找一些关于如何处理实时同步用户数据的build议。 假设你有一个二维的矩形地图(大概600×400),有多个玩家在该地图上占据x,y的位置。 每个用户都可以使用箭头键进行导航,并以某种基本方式与其他用户交互。 鉴于这将通过HTTP播放,在处理和同步用户数据方面最好的devise模式是什么,以提供最stream畅,最快速的体验? 我可以考虑几个选项,但是会希望得到更多的想法/澄清: 客户端将位置数据发送给服务器,服务器将所有位置分配给所有客户端,屏幕呈现结果。 重复。 不利的一面是,客户端的数据往返时间滞后,但好处是它们与所有用户同步。 客户端在经常性地呈现它,将位置数据发送到服务器,服务器将所有位置分发给所有客户端,然后使用服务器数据更正来自客户端数据的屏幕呈现。 上行是一个快速反应,下行是同步轻微损失。 两者的混合,但不是使用(x,y)坐标,而是使用[先前的x / y和时间,当前的x / y和时间,在时间间隔build议的x / y]的vector,然后可以用于绘制不断变化的抛射path。 看来这将是棘手的实施。 任何指针?