Tag: 多人

node.js – 如何使用jsdom / node-jquery来更新我的页面的外观?

似乎我所能find的所有文件都是关于“抄写人们的页面”的信息。 我想要使​​用jsdom或node-jquery来更新用户所在的页面。 我知道当我编写代码的时候,我只需要一个普通的<script>标签链接到公共目录中的JavaScript文件,但是我想学习如何从服务器上做到这一点,甚至是可能的。 我真正想要的是允许多个用户连接到一个页面,并为所有用户在一个用户执行操作时更新页面。 例如,button1将背景变成黑色。 button2将其变为红色,button3将其变成白色。 并纠正我,如果我错了,但我不认为这是可能的链接到一个JavaScript文件通过<script>标记。 所以看着jsdom : jsdom.env({html: ???, src: jquery, done: callback }); 好的,这是问题1 。 我不知道该怎么把html放在这个代码中来获得我的DOM对象,或者我可以做什么。 我的文件是用jade写的,所以我不能从文件中加载它们。 然后我开始考虑,也许我可以把这段代码放在代码的路由部分,并从reqvariables中获取html。 所以我开始玩我的路由代码: exports.index = function(){ res.render('index', {title: 'MyTitle'}); }; 让我只是说,这个整个路由的事情已经让我头脑发热了。 我试图第二次res.render ,但这是行不通的。 这导致问题2 。 即使我可以获取DOM对象并操作它们,我也不知道如何将它们推回给客户端,因为执行第二个res.render不起作用。 更何况这样做会打败这个目的,因为如果我把它们重新渲染,我可能会把它们redirect到另一个页面。 我打算使用socket.io来处理用户连接,所以也许关键在于那里。 也许我可以设置一个socket.on('button_click', function(){ … }); 但我不知道该怎么把这个函数放在DOM中来处理和更新DOM,或者在客户端如何让button发出'button_click'因为客户端不能访问socket.iovariables。 所以如果有人能帮我解释一下这些东西,那么这个例子会非常棒。 我真的试图想出所有这些,我花了几天的时间研究和阅读node.js,express.js,socket.io,jsdom和node-jquery的API文档。 看来,我发现的所有例子都是非常基础的,只是他们自己的领域而已,没有任何事例可以把它们联系在一起。

柚应用程序自动杀死和删除服务器

什么情况下杀柚应用程序本身? 我面临的问题是,柚子杀了自己的应用程序,没有抛出任何exception。 当我尝试运行命令“柚子列表”时,它显示没有服务器正在运行。 运行几个小时后,应用程序会自动closures。 我已经浏览了柚子在每台服务器上生成的日志,但是没有任何exception或应用程序阻塞。 以下是可能帮助你们的细节: 我们正在使用柚子框架的分布式服务器结构 MongoDB在不同的服务器上 Redis实例在主服务器上 柚木版本1.2.1 我们也为不同的多人游戏运行同样的体系结构,但并没有经历过这样的问题。 有谁可以解释为什么可能会发生? 如果您需要其他信息,请询问相同的信息。

多人游戏架构

任何人都可以推荐文章,书籍,关于这个教程? 也许是(文章,书籍,教程)关于多人游戏体系结构,networking在HTML5,JavaScript,WebSockets,Node.js?

结合Java和NodeJs的Android应用程序

我正在开发基于回合的Android游戏,并且我select了Nodejs作为服务器端。 我一直在探索如何从Android客户端到Nodejs服务器进行通信两周。 两者之间有任何沟通的方式吗? 请帮助我,如果有任何人有这样的项目的经验。

Flash游戏服务器build议(Node.js,Red5等)

快速总结: 我们已经完成了类似于俄罗斯方块的Flash游戏,这个游戏已经准备就绪,可以和多人游戏进行“连接”了。 在做了一些研究之后,我们在这里问: Flash Socket,Peer-to-Peer Capabilities ,我们得出的结论是,用xbox / ps3游戏处理networking游戏的方式完成的P2Pnetworking是不可能的,没有昂贵/可疑的adobe软件/服务FMS / Cirrus)在这个时间点在闪存平台上。 基本上,Flash客户端不允许成为在没有RTMFP协议的套接字上监听的“主机”。 需要build议的问题: 有了这个总结,问题是…什么是最好的方式来实施networking基础设施的游戏,如俄罗斯方块,有很多的I / O从用户到用户(比如,最多4个玩家一次)。 鉴于我们不能将单个玩家分配为主机p2p风格,我们的选项是: 1.)具有游戏逻辑的胖服务器,轻客户端更新基于服务器更新的显示/内插(Ala Quake) 2.)Light服务器处理Fat客户端之间的通信(Ala并行仿真,如RTS游戏) 问题是,在networking游戏方面,我们缺乏经验,因此对于这些解决scheme(甚至是其他解决scheme)的优点/缺点,我们真的很感兴趣。 我们的“俄罗斯方块”游戏并不像发送“攻击线”时那样微不足道,因为当客户清除线路以添加到当前正在进行战斗的其他玩家时。 我们需要更多的实时同步。 例如,下一个tetriminos的列表是一个单一的共享来源,每个人都在争取理想的作品。 最后,根据所选的实现,我想知道是否有人在游戏服务器上使用Node.js。 我假设如果服务器是一个轻量级的服务器只处理客户端之间的数据传输,节点将是一个很好的完美契合。 然而,如果游戏逻辑放在node.js服务器上,我会假devise算的阻塞性质会使Node.js的单线程无阻塞I / O方法变得多余? 无论如何,在这个问题上的任何意见是非常感谢。