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Flash游戏服务器build议(Node.js,Red5等)

快速总结: 我们已经完成了类似于俄罗斯方块的Flash游戏,这个游戏已经准备就绪,可以和多人游戏进行“连接”了。 在做了一些研究之后,我们在这里问: Flash Socket,Peer-to-Peer Capabilities ,我们得出的结论是,用xbox / ps3游戏处理networking游戏的方式完成的P2Pnetworking是不可能的,没有昂贵/可疑的adobe软件/服务FMS / Cirrus)在这个时间点在闪存平台上。 基本上,Flash客户端不允许成为在没有RTMFP协议的套接字上监听的“主机”。 需要build议的问题: 有了这个总结,问题是…什么是最好的方式来实施networking基础设施的游戏,如俄罗斯方块,有很多的I / O从用户到用户(比如,最多4个玩家一次)。 鉴于我们不能将单个玩家分配为主机p2p风格,我们的选项是: 1.)具有游戏逻辑的胖服务器,轻客户端更新基于服务器更新的显示/内插(Ala Quake) 2.)Light服务器处理Fat客户端之间的通信(Ala并行仿真,如RTS游戏) 问题是,在networking游戏方面,我们缺乏经验,因此对于这些解决scheme(甚至是其他解决scheme)的优点/缺点,我们真的很感兴趣。 我们的“俄罗斯方块”游戏并不像发送“攻击线”时那样微不足道,因为当客户清除线路以添加到当前正在进行战斗的其他玩家时。 我们需要更多的实时同步。 例如,下一个tetriminos的列表是一个单一的共享来源,每个人都在争取理想的作品。 最后,根据所选的实现,我想知道是否有人在游戏服务器上使用Node.js。 我假设如果服务器是一个轻量级的服务器只处理客户端之间的数据传输,节点将是一个很好的完美契合。 然而,如果游戏逻辑放在node.js服务器上,我会假devise算的阻塞性质会使Node.js的单线程无阻塞I / O方法变得多余? 无论如何,在这个问题上的任何意见是非常感谢。