Tag: 游戏引擎

在这种情况下实现JavaScript的inheritance

我明白这是低调发布有关编程语言的问题,但我真的不能把我的头围绕在这一个,这是真正的士气低落。 我在节点js写一个游戏,我想从这个类inheritance…我不知道如何,语法抛出我和这个东西的教程似乎做了千千万万的方法与我的方法不同,与一个构造函数和所有。 基本上我的问题是如何inheritance下面的代码。 /* Character class*/ var character = function(startX) { var x = startX, swipe = 0; var getX = function() { return x; }; var getSwipe = function(){ return swipe; }; var setX = function(newX) { x = newX; }; var setSwipe = function(newSwipe){ swipe = newSwipe; }; return { getX: getX, getSwipe: […]

我应该使用什么HTML5 Canvas工具来构build纸牌游戏?

我正在使用HTML5 Canvas和JavaScript创build一个纸牌游戏,我想知道哪些Canvas工具可以使我的生活更轻松。 我find了CreateJS ,并对它做了一些说明: 用于简化与HTML5 / CSS / JS的复杂交互的库/工具套件 EaselJS – HTML5 Canvas顶层的抽象层 SoundJS – HTML5audio的抽象层 TweenJS – 用于animationHTML5和CSS属性(酷炫演示)的库 PreloadJS – 用于预加载资源(JS,图像,声音,数据等)的库 文件似乎彻底 大量的演示 ; 没有入门指南/教程被发现 免费和开源 (由Adobe和微软赞助) 还有哪些其他工具/引擎可以用来制作浏览器的纸牌游戏呢? 在HTML5 Canvas之外帮助我的工具/框架的奖励点。 我在后端使用Node.js,并计划使用Socket.IO/Express/MongoDB,因为这就是我所知道的。 注意:我已经收集了一些有关游戏引擎/工具的注释(包括上面的CreateJS注释)。 随意添加您的观点这个文件。

TCP和Node.js的实时多人游戏原则

我一直在阅读关于多玩家networking的Valve 文章,这篇文章是从Yahn Bernier 2001年的论文中提出的,该文章称为客户端/服务器游戏内协议devise和优化中的延迟补偿方法 。 我正在使用通过socket.io连接到客户端的node.js服务器来制作一个实时的多人游戏,关于以下原则我有几个问题: 实体插值 [Interpolation]可以防止抖动,这通常会导致通过caching服务器更新,然后播放它们之间的平滑插补之间的差距。 它还可以防止丢包造成的故障。 客户端预测 预测是客户端的概念,预测本地玩家的行动的影响,而不用等待服务器来确认他们。 实体的预测状态在服务器命令到达时被testing,直到检测到匹配或不匹配为止。 滞后补偿 延迟补偿是服务器使用播放器延迟来处理[用户input]时的后退时间的概念,以便查看玩家在命令发送时看到的内容。 与预测相结合,滞后补偿可以帮助打击networking延迟到几乎从攻击者的angular度消除这一点。 这些原则是否适用于TCP,和UDP一样,在实现上会有什么不同? 我可以看到实体插值不需要防止数据包丢失,但是这样做。 我甚至可以使用UDP和Node.js在服务器和Web浏览器之间进行通信,反之亦然? 既然论文已经十多年了,这些原则还在使用还是有其他技术出现呢? 任何帮助将非常感激。

在JavaScript中有多人游戏的框架吗?

我可能会使用JavaScript来开发一个在线板/纸牌游戏。 我的做法是让一个客户端能够以独立模式工作,所以它必须执行规则。 这意味着例如,如果玩家不能玩牌,他或她甚至不应该能够玩牌。 这是为了增强用户体验。 这里的想法是添加挂钩来发送和接收来自服务器的事件,并共享在服务器和客户端之间实现游戏规则的代码。 我没有看到他们写了两遍。 所以,如果我玩“服务器”模式,客户端会用我的动作更新服务器(validation它们),然后服务器会向我发送有关其他玩家的更新信息。 有什么框架来利用这项工作? 对于服务器端来说,我的select似乎是Node.js(不稳定,但是所有东西都是JS而且很整洁),Erlang + erlang_js,也许是那些“编译成javascript”的怪异框架,我并不是真的喜欢。