Tag: unity3d

Unity WebGL WebSocket消息头

我已经制作了多人游戏系统。 它工作正常。 但我想改变消息头(或 – 标签,开销等),以减less传输的数据。 Node.JS服务器端有'message'标记 wss.on('message',function incoming(message)){ … … } 但在统一方面,我不能很好的方法或variables。 w = new WebSocket (new Uri (url)); yield return StartCoroutine (w.Connect()); w.SendString ("some_data"); 我如何设置消息标签 我知道socket.io可以做到这一点,但我不想有机会代码。

它可能使用JavaScript套接字客户端统一js脚本..?

是统一的JS脚本支持套接字客户端使用JavaScript? 或任何build议使用JavaScript套接字客户端统一? 我尝试socket.io库的JavaScript套接字客户端,但我不知道如何实现在统一,任何人都可以解释? <script src="/socket.io/socket.io.js"></script> <script> var socket = io.connect('http://localhost'); socket.on('news', function (data) { console.log(data); socket.emit('my other event', { my: 'data' }); }); </script> 这个代码在HTM页面,我想我有想法包括在统一脚本的脚本,但我找不到文件…感谢您的帮助

unity3d可以用socket.io工作吗?

我试图连接到我的node.js服务器使用socket.io客户端。 问题是,统一不支持它,以及当前.Net版本。 我尝试了一些像这样的第三方解决scheme没有运气(很多错误和粉碎)。 任何人都可以推荐一个方法来使用.Net 3.5上的socket.io客户端?

Unity3d和Sockets.IO不会握手

我使用https://github.com/kaistseo/UnitySocketIO-WebSocketSharp来启用Unity3D与Node.JS Socket.IO服务器通信。 但是在握手过程中出错 套接字错误:初始化握手与服务器时出错 客户代码: SocketIOClient.Client socket; // Use this for initialization void Start () { socket = new SocketIOClient.Client("http://server:80/"); socket.On("connect", (fn) => { Debug.Log ("connect – socket"); Dictionary<string, string> args = new Dictionary<string, string>(); args.Add("msg", "what's up?"); socket.Emit("SEND", args); }); socket.On("RECV", (data) => { Debug.Log (data.Json.ToJsonString()); }); socket.Error += (sender, e) => { Debug.Log […]

网易的柚子是使用Udp还是Tcp?

我最近决定使用Nodejs(服务器)和Unity3D(客户端)制作多人FPS游戏。 我已经用socket.io做了一个POC,并将它部署在了heroku上,testing失败了(分组交付太慢,造成了延迟)。 挖了四周后,我发现socket.io使用的TCP不适合面对节奏的FPS游戏。 然后我碰到了柚子,这似乎很有趣。 但在我花时间在POC之前,我需要知道。 柚子只使用TCP还是支持UDP? 谢谢 :)

nodejs生成器asynchronouscallback – 松散统一云构build

我正在为我们团队的闲暇频道开展定制统一云构build整合工作。 并陷入适当的callback。 它看起来像在asyc任务完成之前返回null,所以需要一些帮助做出适当的asynchronouscallback。 我已经包含脚本和console.log结果。 var request = require('request'); var config = require('../../config.js'); var slackManager = require('../slack/slackmanager.js'); module.exports = { AlertSlack: function (payload) { var getLink = GetLink(payload); console.log(getLink.next()); slackManager.alertSlack(getLink.next().value); } } function* GetLink(payload) { try { var shareEndPointURL = config.unity.apibaseurl + payload.links.api_self.href + "/share"; var shareID = yield HttpRequestHandler(shareEndPointURL, 'GET'); //space to yield more httpRequest […]

麻烦parsing从Node.js和MySQL生成的JSON

大家好, 我目前遇到麻烦,试图从服务器响应parsingJSON。 在客户端/应用程序端程序员,我们有一个服务器程序员负责创buildJSON。 所以我不太了解JSON以及它们是如何生成它们的。 我使用内置的JSON实用程序parsingUnity(游戏引擎)中的JSON。 我一直在search,可能有一些不同的JSON的变体,所以我不知道如果我需要一个第三方库,可以parsing我具体的JSON。 你是否熟悉下面这种types的JSON? [ { "id": 221, "builder_count": 1, "units": "[{\"count\": 1, \"level\": 1, \"type_id\": 1, \"unit_id\": \"2359-1\", \"research_time\": 0, \"research_complete\": 1}],[{\"count\": 5, \"level\": 1, \"type_id\": 11, \"unit_id\": \"2359-11\", \"research_time\": 0, \"research_complete\": 1}],[{\"count\": 5, \"level\": 1, \"type_id\": 2, \"unit_id\": \"2359-2\", \"research_time\": 0, \"research_complete\": 1}]" } ] “单位”键似乎有些偏离,即使它们确实是一个对象,它们仍被视为一个string。 我有权访问服务器代码,这是Key:Units如何生成的。 (整个代码块很大,所以我只是select了这个部分作为例子,请让我知道如果我需要发布整个JSON生成的函数) ' (SELECT […]

Socket.IO 1.0与Unity3d不能正常工作

我正在寻找一种方法来创build一个node.js服务器的unity3d游戏。 我熟悉Socket.io所以我想用这个。 我得到了“UnitySocket-IO”,但它不起作用,它说: Error initializing handshake with http://localhost:80/ 我在客户端(Unity)上的代码是: #pragma strict var client:SocketIOClient.Client = new SocketIOClient.Client("http://localhost:80/"); function Start () { //client.Opened += SocketOpened; client.Message += SocketMessage; //client.SocketConnectionClosed += SocketConnectionClosed; client.Error +=SocketError; client.Connect(); } function SocketMessage(sender, e) { client.Send("Pong"); } function SocketError(sender, e:SocketIOClient.ErrorEventArgs) { Debug.Log(e.Message); } 服务器上的代码(Node.JS): var io = require('socket.io')(); io.listen(80); io.on("connection", function (socket) { […]

在Unity3D C#中encryptionstring,通过HTTP GET请求作为URL参数发送,在node.js服务器中解密

我在Unity WebGL中使用了一种非常有效的泡泡糖和胶带解决scheme来处理一个小型街机游戏的在线排行榜。 目前,游戏客户端使用两个参数?name=NAME&score=111111发送HTTP GET请求。 虽然url不会正常显示给普通玩家,但显然通过浏览器开发工具很容易find和利用。 我的解决scheme是以某种方式用游戏客户端和服务器专用的密钥encryption得分string,如果提交的string没有成功解密,服务器将拒绝得分。 然而,我对密码学的理解是绝对零度的,而且我的很多尝试Google解决scheme和从许多结果中调整代码都是徒劳的。 我不知道要使用哪种algorithm,我的密钥是否实际可用,以及为什么每个东西都不起作用。 我不知道如何轻易地阻止这个排行榜提交虚假的分数,这是我能想到的最可行的解决scheme。 我怎样才能解密在Unity端的短string,通过URL传递,然后解密从node.js结束,并根据是否成功解密执行特定的代码?

Unity3D websocket客户端与Node.js服务器?

我有一个在Node.js中制作的游戏服务器,并且正在为它build立一个Unity3D客户端。 我已经为同一个服务器构build了一个纯Javascript Web客户端,这非常棒。 我能够使用websocket-sharp创buildUnity3D的客户端,但是速度很慢,想知道是否有更好的库可以使用,比如UNET。